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    Spiel beim Einholen der Voxel-Agenten und des Halfbrick

    Das Brisbane-Kapitel der IGDA (International Game Developers Association) hat kürzlich einen Abend mit Fragen und Antworten abgehalten, bei dem drei Mitglieder aus prominenten Entwicklungsstudios in Australien zusammenkamen, um mit Studenten über ihre Erfahrungen in der Branche zu sprechen. Tom Killen und Henrik Pettersson von The Voxel Agents und Luke Muscat von Halfbrick waren mehr als bereit und gewillt, über gelegentliche Themen wie "Welche Spiele spielen Sie jetzt?" Zu diskutieren. zu ernsteren Punkten, wie Sie sich als Indie-Entwickler verkaufen können.

    Der Chat ist nur ein solches Ereignis in der von IGDA Brisbane organisierten "Game On" -Saison. Mitautor Dave Flodine und ich durften uns die Gelegenheit nicht entgehen lassen, Tom, Henrick und Luke zuzuhören und mit ihnen zu plaudern, also packten wir uns und machten uns auf den Weg nach Brisbane, um die Dinge zu überprüfen.

    Leider haben wir uns zu spät auf das Q & A eingelockt (ich nehme die Schuld dafür - eine falsche Abbiegung und BAM!… Sie bleiben für 15 Minuten in der falschen Richtung im Stau), aber die Dinge hatten gerade erst begonnen Als wir mit dem Thema ankamen, sprangen wir zu den Spielarten, die jeder der Gäste gerade in seiner Freizeit spielt.

    Es gab keine wirklichen Überraschungen, da sowohl Tom als auch Luke Interesse an kleineren Gelegenheitsspielen bekundeten. Luke verzichtete zeitweise auf Konsolen- und PC-Spiele, da es ihn an die Arbeit erinnerte, die er in den Büros zurückgelassen hatte. Das heißt nicht, dass sie keine Fans von "Hardcore" -Titeln sind, aber man kann sie nicht dafür verantwortlich machen, dass sie kleinere Titel bevorzugen, um den Tag ausklingen zu lassen.

    Die Dinge wurden etwas schwieriger, als sich die Fragen danach richteten, was jeder Gast beim Einstieg in die Branche gelernt hatte, und die Reaktion war überwältigend auf den Schock der Entwicklung geschäftlicher Spiele ausgerichtet. Tom Killen hatte eine etwas andere Sicht auf die Dinge, als er direkt von der Universität zu Independent ging, "Für mich war der Einstieg in die Spieleindustrie wirklich ein Indie und diese beiden Dinge sind für mich dasselbe ... Der Kampf für mich war wie das Erkennen, dass Sie nicht einfach ein Spiel auf dem iPhone-Markt veröffentlichen ... und wie" Alright " , lass das Geld rein! "So funktioniert es nicht immer."

    Die Themen rollen im Laufe des Abends immer wieder auf und ab. Tom, Herick und Luke berührten Punkte wie die Kämpfe mit dem Geld als Indie-Studio auf die Bedeutung des in iTunes angezeigten Symbols und teilten ihre Erkenntnisse und Erfahrungen mit aufstrebenden angehenden Entwicklern die Weisheit ihrer Altersgenossen.

    Nach einer Stunde endete die Veranstaltung mit den Gästen, die sich in eine lokale Bar zurückzogen, um Freunde und Alumni der örtlichen Universität zu treffen.

    Alles in allem war es ein faszinierender Abend, und alle, die sich die ganze Diskussion angesehen haben, können hier eine unbearbeitete Version anschauen. Die Voxel-Agenten sind für die Train Conductor-Serie bekannt. Sie arbeiten jedoch hart an einem neuen Spiel. Wer sich für den Prototyping-Prozess interessiert, kann hier seinen Blog lesen. Schauen Sie sich auch Henriks frühere Arbeit Up Down Ready an. Halfbrick-Studios sind sicherlich kein unbekannter Entwickler und Sie können den aktuellen Titel "Jetpack Joyride" hier lesen.

    Weitere Gedanken von Dave und mir folgen weiter unten.

    Gedanken zu verschiedenen Themen:

    Prototyping
    Dave: Sowohl die Mitglieder von Halfbrick als auch The Voxel Agents sprachen über die lange Menge an Prototyping-Spielideen. Die Ideen sind billig, also werfen sie einen Haufen an eine Wand, machen ein paar schnelle Prototypen und schauen, was nach oben geht. Sie wiederholen diesen Prozess so lange, bis sie ihre Optionen für ihr nächstes Projekt abgeschwächt haben (und in der Zwischenzeit haben sie vielleicht ein paar großartige Ideen für die weitere Entwicklung im Regal). Man muss jedoch kein Programmierer sein, um an diesem Prozess beteiligt zu sein, da das neue Mitglied der Voxel Agents (Henrik) davon sprach, seine Ideen als Flash-Animationen zu erstellen, um seine Konzepte zu zeigen.
    Andrew: Es ist faszinierend, über den kreativen Prozess eines Spielkonzepts zu erfahren, denn es zeigt, dass selbst eine Grundidee mehrere Iterationen durchlaufen kann, bevor ein Punkt erreicht wird, an dem sich der Entwickler wohl genug bewegt, um voranzukommen. Wenn Sie jemals ein Spiel gespielt haben, dem der Zusammenhalt fehlte, oder ein Spiel, das in die allzu häufige Kategorie "Mit" gefallen ist, können Sie davon ausgehen, dass es in den frühen Stadien an Prototypen fehlte.

    Preise im App Store
    Dave: Tom sprach über Spielpreise. Grundsätzlich gilt: Je größer das vermutete Publikum, desto günstiger der Preis. Aus diesem Grund bewegen sich die meisten zwanglosen, lustigen Zeitverschwender-Spiele um die 99-Cent-Marke (oder heutzutage mit dem Freemium-Modell), während mehr Nischentitel höher sein sollten, da das Publikum für diese Spiele deutlich kleiner ist und jeder Entwickler eine Pause einlegen möchte sogar oder hoffentlich einen Gewinn von ihren Titeln.
    Andrew: Wenn es darum geht, ist dies ein eher grundlegendes Geschäftssinn. Das endlose Erstellen einer perfekten digitalen Kopie kostet nichts. Daher sind günstigere Preise unumgänglich, wenn Sie ein möglichst breites Publikum erreichen möchten. Interessanterweise wurde das Thema „Piraterie“ inszeniert und das vorherrschende Gefühl bestand darin, dass das Freemium-Modell zusammen mit den in App Purchasable-Boni der beste Weg war, um das Problem zu lösen (zusammen mit anderen Methoden wie „Lite“ -Versionen oder Free Sales über Gruppen, z als kostenlose App pro Tag).

    Ihr Icon ist wichtiger als Sie denken
    Dave: Luke erwähnte, dass beim Erstellen des Symbols, das für das Spiel im App Store (und letztendlich auf den iPhones der Menschen) angezeigt wird, dieses Symbol niemals in weniger als einer vollen Arbeitswoche erstellt wurde. Dies ist der erste Kontaktpunkt, den die meisten Leute mit Ihrem Spiel haben (zusammen mit dem Titel), und dieses Symbol wird auf den iPhones und iPads der Menschen herumgereicht, sodass es so perfekt sein muss, wie Sie es schaffen können.
    Andrew: Ich wünschte, ich erinnere mich besonders an die App, über die gesprochen wurde, aber es wurde eine Anekdote über einen Entwickler veröffentlicht, der sein Spiel veröffentlicht hatte, was sehr wenig Resonanz im Verkauf oder im allgemeinen Buzz erzielte, jedoch nachdem er das Spiel aus dem Laden gezogen und ein neues eingereicht hatte icon Das Spiel verzeichnete eine deutliche Umsatzsteigerung. Leider muss ich zugeben, dass ich Spiele vorzeitig anhand ihres Symbols beurteilt habe. Wenn Ratschläge an einen neuen Entwickler weitergegeben werden könnten, würde dies lauten: 'Betrachten Sie das Symbol so, als ob es die Box-Art Ihres Spiels wäre. Selbst wenn es sich nur um eine Handvoll Pixel handelt, müssen Sie darüber sklaven, damit es Ihr Spiel im besten Licht darstellt. '

    Jetpack Joyride und warum es einen Namenswechsel hatte
    Dave: Als die Produktion auf Jetpack Joyride weiterlief, änderte sich das Spiel ständig in Richtung eines zwangloseren Erlebnisses. Unter diesen Umständen begann der ursprüngliche Name von Macine Gun Jetpack, sich in das Entwicklungsteam einzuarbeiten. Letztendlich entschieden sie sich, den Namen zu ändern, um zu zeigen, aus was sich das Spiel entwickelt hatte (auch wenn der Titel vollständig im App Store passt und nicht nur “Maschinengewehr… ” hat nicht geholfen).
    Andrew: Luke berichtete, dass Jetpack Joyride fast ein Experiment in Bezug auf Marketing sei, da das Unternehmen einen dreimonatigen Vorlauf zur Veröffentlichung des Spiels anstrebte, um Buzz zu erzeugen. Aufgrund der Natur des Tieres, das sich entwickelt, wurden drei Monate zu viel mehr Monaten (da die Frist immer weiter zurückgedrängt wurde). Während der Name "Machinegun Jetpack" die meiste Zeit in den Ohren klingelte, erlaubte die zusätzliche Entwicklungszeit die monumentale Entscheidung, den Namen zu ändern. Ich persönlich glaube, dass es das Beste war, aber wie Luke es ausdrückte, können Sie nicht wirklich wissen, wie sich so etwas auf Ihren Umsatz ausgewirkt hat.