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    DirectX 12 unterstützt jetzt Variable Rate Shading

    Leistung und Grafik sind zwei Hauptmerkmale, wenn es um Spiele geht. Oft tauschen Spieler an zwei Teilen des Spiels zwischen zwei, um die beste Erfahrung zu bieten. Microsoft hat einen Schritt voraus und kündigt Unterstützung für Variable Rate Shading in DirectX 12 an. Damit können Spiele die Leistung verbessern, indem sie den visuellen Teil des Spiels auswählen, bei dem Kompromisse möglich sind.

    DirectX 12 unterstützt VRS

    DirectX 12 wird die erste Grafik-API sein, die umfassende Hardwareunterstützung für VRS oder Variable Rate Shading bietet. Dadurch wird die Wiedergabe von visuellem Material um 14% schneller. Damit können Entwickler GPUs intelligent einsetzen.

    Was ist Variable Rate Shading?

    Stellen Sie sich einen Teil des Spiels vor, auf den Sie schauen. Dieser Teil ist entscheidend und sollte ein Maximum an Details liefern. Andere wichtige Teile haben zwar einen geringeren Einfluss auf die Optik. Bei Verwendung von VRS können Entwickler also einen Teil der Grafiken darstellen, um bessere Ergebnisse zu erzielen als andere.

    Directx 12 verwendet so genannte Shader. Es wird verwendet, um die Farbe des Pixels zu berechnen. Wenn Sie eine bessere Grafik, Schattierungsrate, wünschen, sollte die Auflösung besser sein, was mehr GPU bedeutet.

    Wenn Sie also VRS verwenden, haben Sie anstelle der gleichen Shading-Rate eine Variable. Es bedeutet, dass die Leistung, die für die GPU verwendet wurde, jetzt zur Verbesserung der Leistung des Spiels verwendet werden kann. Es wird zu einer Erhöhung führen Bildraten, und Hardware mit niedrigeren Spezifikationen kann auch bessere Spiele als zuvor ausführen. VRS gibt dem Entwickler außerdem die Möglichkeit, eine noch bessere visuelle Qualität in Spielen zu erzielen.

    Wie viel Zeit brauchen Entwickler, um VRS in Spiele zu integrieren?

    Laut Microsoft ist das Design von VRS so, dass Entwickler nur wenige Tage Entwicklungsarbeit benötigen, um VRS zu integrieren. Mit der VRS-API können die Entwickler die Schattierungsrate auf drei verschiedene Arten einstellen:

    • Pro Unentschieden
    • Innerhalb eines Unentschieden mit einem Screenspace-Bild
    • Oder innerhalb eines Unentschieden pro Primitiv

    VRS unterstützt zwei Hardwarearten. Tier 1 unterstützt Pro-Draw, während Tier-2-Hardware sowohl das Pro-Draw als auch das Inline-Shading mit variabler Rate unterstützt. Microsoft Dev Blog behauptet, dass Entwickler sie nicht manuell auswählen müssen. Mit den Combiners-Funktionen können Entwickler das Pro-Draw, das Screenspace-Image und das Pro-Primitive-VRS gleichzeitig kombinieren.

    VRS-Hardwareunterstützung

    Ab sofort unterstützt es NVIDIA-Hardware und zukünftige Intel-Hardware. Intel experimentiert mit Gen 11-Hardwareprototyp. Da immer mehr Hardware ein VRS-fähiges Gerät auf den Markt bringt, wird es für Entwickler komfortabler sein, ihre Spieleleistung in der Zukunft zu verbessern.

    Lesen Sie mehr dazu in der offiziellen Ankündigung.

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