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    Feature Interview Rimelands Hammer von Thor

    Finnische Entwickler Dicework-Spiele sind derzeit in Produktion ihres zweiten Spiels, das im AppStore veröffentlicht wird. Rimelands: Hammer von Thor wird ein neues Rollenspiel sein, das in der alternativen Geschichte einer postapokalyptischen Welt angesiedelt ist, in der Mythen das Land durchstreifen. Entdecken Sie geheimnisvolle Gewölbe und frostige Landschaften, die mit Schätzen und furchterregenden Feinden übersät sind, und spielen Sie als junge Schatzsucherin, die verlassene Gewölbe erforscht, um den scheinbar endlosen Appetit ihrer Großmutter nach Reichtum zu besänftigen, während sie nach mehr über ihre verstorbenen Eltern und ihre verhüllte Vergangenheit sucht.

    Das Spiel wird von veröffentlicht Crescent Moon Spiele, Schöpfer von Ravensword: Der gefallene König, und das kommende Ultra Kid: Das Geheimnis der Mutanten.

    Ich habe mich eingeholt Arto Koistinen, CEO von Dicework Games beantwortet einige Fragen zu Rimelands.

    Callum: Arto, was erwarten die Spieler von Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Ich denke, das Wichtigste ist, dass wir mit dem Spiel Neuland betreten. Es begann als eine Art Roguelike mit Puzzle-Elementen, machte jedoch langsam mehr und mehr Schritte in Richtung eines mehr von Geschichten geprägten Rollenspiels. Wir haben derzeit einen doppelten Ansatz für das Spiel. Rimelands: Hammer of Thor hat nicht nur eine sehr packende Geschichte, sondern auch ein sehr starkes Gameplay und taktische Kampfelemente. Die Spieler werden von Anfang an mit einer fantastischen Geschichte und einem faszinierenden Gameplay beschäftigt.

    Callum: Warum haben Sie sich für die RPG-Route entschieden??

    Arto: Wir wollten immer ein Rollenspiel machen. Wir wollten ein RPG für iDevices von Grund auf entwerfen. Wir begannen Mitte 2009 mit der Arbeit an dem Projekt, als die meisten RPGs im App Store noch Ports von anderen Handys oder Klonen bestehender PC / Konsolenspiele waren. Wir wollten ein Spiel erstellen, das ursprünglich für das Gerät entwickelt wurde.

    Callum: Was war die Inspiration für Rimelands??

    Arto: Die Spiele, die Rimelands: Hammer of Thor inspirierten, umfassten Roguelikes wie Nethack und Final Fantasy sowie World of Warcraft sowie Brettspiele wie HeroQuest und Descent: Journeys in the Dark. Ich persönlich habe während der Produktion sehr oft Chrono Trigger gespielt, daher hatte es insbesondere Einfluss.

    Für das Szenario ist Fallout eine offensichtliche Sache, da wir auch eine Art postapokalyptische Welt mit Gewölben und allem haben, wie auch das relativ unbekannte Amiga-Spiel Transarctica. Ghibli-Animationen wie Laputa und Nausicaa haben uns auch besonders auf der Steampunk-Seite inspiriert.

    Bei der Geschichte haben wir uns mehr mit dem Pulp-Abenteuer beschäftigt als mit den traditionellen Fantasy-Spielen, die RPGs so oft beeinflussen. Indiana Jones ist natürlich ein offensichtliches Beispiel dafür. Longest Journey und Dreamfall sind etwas, das ich als Spiele sehe, in denen weibliche Protagonisten ausgezeichnet dargestellt werden (ich gebe zu, ein Fan von Ragnar Tørnqvist zu sein) und eine großartige Geschichte.

    Natürlich haben wir im Allgemeinen viel nordische Überlieferungen und europäische Mythen für alles, was mit den magischen Kreaturen und Monstern im Spiel zu tun hat, ausgegraben, anstatt die übliche Tolkieneske-Truppe zu haben.

    Callum: Ich sehe aus der Hintergrundgeschichte, dass dies eine neue Fantasy-Welt ist. Könnten Sie etwas darüber beschreiben?

    Arto: Es ist eigentlich keine Fantasywelt an sich. Es ist eine alternative Geschichte, in der rasante technologische Fortschritte im 18. und 19. Jahrhundert die Welt in eine neue Eiszeit getrieben haben, die tausend Jahre dauerte. In der Eiszeit lebten die Menschen in riesigen Gewölben unter der Erde. Als sie schließlich wieder auftauchten, fanden sie eine Welt voller Mythen.

    Das Spiel spielt in einem kleinen Teil dieser Welt und umgibt das wohlhabendste der Gewölbe, Asgard. Wie Sie auf der Karte auf der Website sehen können, entspricht das Spielgebiet in etwa Nordeuropa.

    Callum: Die Welt scheint ziemlich expansiv und gut entwickelt zu sein. Könnten Sie den Prozess für die Entwicklung der Hintergrundgeschichte erklären??

    Arto: Die Welt wurde gleichzeitig mit dem Spiel entwickelt. Wir hatten bereits Ideen für das Setting für einen früheren Prototypen entworfen und begannen mit der Weiterentwicklung der Grundvoraussetzungen des Spiels. Es ist langsam gewachsen und mehrmals wiederholt worden, als sich die Anforderungen des Spiels entwickelten.

    Im Grunde war der Prozess durch das Gameplay und seine Bedürfnisse getrieben, obwohl die Welt nach einem bestimmten Punkt anfing, alleine zu leben, und jetzt alle möglichen Dinge enthält, die nicht direkt mit dem Spiel zusammenhängen.

    Callum: Ich verstehe, dass es einige Puzzle-Elemente im Spiel geben wird. Was können wir erwarten? Und wird es Nebenquests geben??

    Arto: Ja, es wird ein paar leichte Puzzle-Elemente geben, aber wir haben noch nicht alle Einzelheiten genau festgelegt, daher ist es zu früh, um sie in einer bestimmten Tiefe zu behandeln.

    Und ja, es wird Nebenfragen geben, und diese wollen wir in den späteren (kostenlosen) Updates erweitern.

    Callum: Wird es eine Auswahl an Charakteren geben oder einfach nur das Hauptmädchen?

    Arto: Nein, nur das Hauptmädchen. Ursprünglich wollten wir eine "anonyme" Hauptfigur, aber wir haben uns entschieden, uns auf eine tiefere und spannendere Geschichte mit einem vorgefertigten, gut entworfenen Protagonisten zu konzentrieren.

    Callum: Welche anpassbaren Funktionen stehen den Charakteren zur Verfügung (z. B. Ausrüstung, Rüstung, Waffen)?

    Arto: Die Spielelemente sind immersiv und reich an Funktionen. Es gibt eine große Auswahl an Waffen, Rüstungszubehör und ein Blaupausen-System, mit dem Sie Gegenstände aus Ressourcen bauen können.

    Callum: Werden Charaktere in der Lage sein, neue Fähigkeiten zu erlernen, wird es ein Nivelliersystem geben?

    Arto: Absolut. Wir haben Dutzende von Talenten, die über 3 verschiedene Talentpfade verteilt sind, die Sie frei mischen können. Das Spiel hat Levels, aber keine festgelegten Charakterklassen, so dass Sie einen Charakter haben können, der zum Beispiel ein Nahkampfspezialist mit einem Hauch magischer Fähigkeiten ist.

    Callum: Sind die Spieleumgebungen in 3D-Vollbildern und haben Sie sich entschieden, die Ebenen aus isometrischer Sicht aus einem bestimmten Grund anzuzeigen?

    Arto: Ja, alle Umgebungen sind voll 3D. Die isometrische Ansicht wurde tatsächlich von der Computerversion des HeroQuest-Brettspiels inspiriert und ist eine effektive Möglichkeit, großartig aussehende Kacheln zu haben.

    Callum: Gibt es Pläne für Social Networking-Funktionen wie Openfeint oder Facebook??

    Arto: An diesem Punkt nicht. Möglicherweise integrieren wir später das GameCenter von Apple, aber jetzt konzentrieren wir uns auf die Einzelspieler-Erfahrung.

    Callum: Gibt es Pläne für eine leichte Version des Spiels??

    Arto: Wir haben darüber diskutiert, aber es gibt noch nichts Konkretes. Wir wollen kein "Demo" -Lite erstellen, was nur eine kurze Version des Spiels wäre, aber etwas, das mit dem Spiel alleine existieren könnte. Eine Idee war, eine "Vanilla Roguelike" -Version des Spiels als Lite zu erstellen, aber das muss noch entschieden werden.

    Callum: Planen Sie regelmäßige Updates? Werden sie frei sein??

    Arto: Ja, wir planen einen vollständigen Strom kostenloser Updates. Es gibt immer noch einige Funktionen, die wir gerne hätten, die aber für das Core-Erlebnis nicht unbedingt erforderlich sind. Daher möchten wir an dieser Stelle die Entwicklungszeit nicht nutzen. Wir werden auch, wie oben erwähnt, einige zusätzliche Inhalte in Form von Sidequests haben.

    Wir hören auch aufmerksam auf das Feedback, das wir von unserer Beta-Test-Community erhalten, und verbessern es auf dieser Grundlage.

    Wir haben noch keine Entscheidungen über bezahlte DLC getroffen.

    Callum: Gibt es Pläne, Rimelands auf das iPad zu bringen??

    Arto: Absolut, aber im Moment konzentrieren wir uns auf die iPhone / iPod-Version. Die Produktion des Spiels begann lange bevor das iPad angekündigt wurde. Wir möchten keine schnelle iPad-Konvertierung durchführen, nur um sie dorthin zu bringen. Es ist also ein bisschen anstrengend, eine Version zu erstellen, die die Stärken des größeren Geräts berücksichtigt.

    Callum: Das Konzept von rimelands.com ist brillant; Wird es im gesamten Spiel gezeigt?

    Arto: Die Kunst auf der Website (sowie die Kunst des kommenden Videos) wurde von unserer Konzeptkünstlerin Nelli Telkkinen gemacht, und ja, wir werden mehr von ihrer Kunst im Spiel haben.

    Callum: Könnten Sie den Prozess der Zusammenarbeit zwischen Diceworks und Crescent Moon Games erläutern??

    Arto: Neben der Veröffentlichung des Spiels helfen sie uns mit Animationen, testen und kommentieren das Spiel im weiteren Verlauf. Es war wirklich cool mit ihnen zu arbeiten und das Spiel wurde mit ihrer Hilfe sicherlich viel besser.

    Callum: Es klingt, als hätten wir eine Reihe fortlaufender Spiele, auf die wir uns freuen können. Haben Sie langfristige Pläne für eine Rimelands-Serie, und wenn ja, handelt es sich dabei um Kapitel, Quests, Erweiterungen oder individuelle Geschichten?

    Arto: Ja, wir planen, die Marke Rimelands durch künftig mehr Spiele zu vergrößern. Wir werden wahrscheinlich mehr Spiele mit der gleichen Engine (die Codebase, die wir für das Spiel auf Unity3D aufgebaut haben) haben, zusätzlich zu Spielen in anderen Genres. Wir versuchen auch, Rimelands auf andere Medien auszudehnen (ich würde eigentlich gerne einen Comic machen) und werden bald mehr Informationen dazu veröffentlichen. Wir haben bereits die allgemeine Idee für das nächste Kapitel der Geschichte sowie für die Geschichte, wollen aber vorerst Rimelands beenden: Hammer of Thor.

    Callum: Gibt es einen geplanten Veröffentlichungstermin und -preis für Hammer of Thor??

    Arto: Zurzeit nicht. Ich persönlich hoffe, dass das Spiel bis Anfang Juni fertig ist, aber das könnte eine etwas optimistische Einschätzung sein. Wir wollen das Spiel so lange aufpolieren, bis es glänzt, und es ist schwer einzuschätzen, wie lange die Fertigstellung dauert und alle Fehler beseitigt werden.

    Callum: Haben Sie zukünftige Projekte in Arbeit??

    Arto: Im Moment konzentrieren wir uns zu 100% auf Hammer of Thor. Es gibt natürlich ein paar Ideen, aber es ist noch zu früh, um darüber zu sprechen.

    Halten Sie Ausschau nach zukünftigen Entwicklungen für Rimelands. Wir werden mehr Informationen und hoffentlich einige Vorschauen haben, wenn das Veröffentlichungsdatum näher rückt.

    Weitere Informationen zu Rimelands: Hammer of Thor finden Sie auf der offiziellen Website Rimelands.com.